直在思考,」长桌另一侧,一个穿深蓝色衬衫的男人忽然开口道:
「如果这是我们自己做出来的仿真……我会先去检查,这两组水滴,是不是由同一个过程在计算。」
几个人转头看了过去,男人把面前的电脑稍稍推远了一些,解释道:
「我主要是做实时模拟仿真和环境可视化的,这种现象,在计算机里并不难实现。」
男人起身拿着电脑走到前面,让主持人帮他切换了投影,屏幕短暂地黑了一下,随後出现了一个白色的画布。
「空中的降雨,物体表面的水,还有地面的汇流……」他一边说,一边用线框图,在上面画出了三个方块:「在程序里,这几个部分,完全可以分别处理,我做了一个很简单的示意。」
他把屏幕切换到一个软体中的简单灰色场景,上方是一片不断落下的细小雨点,下面则放着一块稍稍倾斜的平板。
屏幕里的雨点落到平板上,溅起小小的水花,又向周围散开。画面很粗糙,只有雨水与那块灰色平板。
「像这样,我要在一个场景里做出下雨的效果,可以先生成很多降雨粒子。每次更新时,只计算它们往下走了多远,有没有碰到东西。」
男人移动滑鼠,侧面出现了一个指向右方的箭头,紧接着,空中的雨和溅起的水花,都向右偏了过去。
「现在,两部分都接受了同一个方向的气流影响。」
他又在旁边的设置栏里点了一下,变化立刻发生,从上方落下的雨,重新变成了竖直的细线,而平板上溅起的水花,仍然向右偏着。
「对於落雨来说,侧向气流的影响可以被简化,甚至乾脆不参与这一部分运算。这样,无论旁边的风怎麽吹,这些雨都会沿着设定的方向下落。」
余弦的目光停住了,虽然只是一个简陋的演示,但那个样子,与他早晨看见的景象,竟然有一种很相近的感觉。
棚外的雨笔直地下着,碰过金属板以後,那些水又能够被风吹向旁边。
「当雨落到屋顶、碰到表面时,可以触发一个碰撞事件。碰撞事件会把位置、速度之类的信息传给後面的过程处理,再在那里生成新的水花。」
他指了指接触点後的雨水表现:「水在表面汇集、往低处流动,到了边缘再滴落,或者撞击之後形成飞溅,都可以由後面的过程来计算。它可以继承某些参数,也可以不沿用前一段的计算规则。」
男人顿了顿,补充道:
「真实
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