。」男人看了看屏幕:「这些地方留下来的,似乎也总是那些比较大的部分,我们做模拟时,省掉细节之後,还得想办法补上它们对整体的影响,而这里的补偿好像也丢失了。」
男人关掉视频,又翻出了另一份资料:
「这个也很有意思。」画面里像是一家理发店,两侧的墙上各有一面镜子,彼此相对。
桌上放着一盏小灯,在镜面里重复出现,一层比一层小,朝着深处延伸,形成了一串不间断的亮点。
余弦见过类似的效果,有些商场和展馆里,会用这种布置制造一种很深的空间感。
但画面里的亮点,只延伸了一段,前面几层还很清楚,再往里,却像是忽然少了一截。
「後面那些……是太暗了吗?」余弦下意识地凑近屏幕:
「是不是曝光和角度的问题?」
男人打开旁边的几张对照图,其中几张明显提高了曝光,靠前的灯点已经亮得发白,可更深处依然没有出现他预期中的那些层次。
「我核对了反射衰减和成像条件,但这几组记录里,较高阶的反射比正常情况弱了很多。」他看向前後两组画面:
「我注意到它,是因为这种表现,很像我在工作里见过的一类情况。」
男人抬起手,在两面镜子之间指了指:「在图形程序里,如果你要表现这些反射,就需要沿着光路继续往下追踪,来回反射,每多一次都需要继续计算。」
他顿了顿,继续道:
「但在渲染程序里,我们可以限制一条光路继续追踪多远,或者最多经过多少次反射,达到设定的条件,就不再按照原来的方式往下计算了。」
余弦重新看向屏幕,镜子还在,前面的倒影也都很清楚,可再往深处看,光线却像是提前停了下来。
男人一边继续翻看着资料,一边说道:
「如果让我优化一个开销太大的模拟程序,这些确实都是我会考虑的地方。」
男人停顿了一下,接着说道:
「如果我的猜测没错,真理之环的雨,可能还只是其中一种,烟雾像是尺度问题,镜面像是路径深度问题,雨更像是过程之间的衔接。以後,可能还有更多现象,会表现出这种按阶段分别处理的差别。」
「比如呢?」余弦问道。
「比如物体自由下落,和它撞击、破碎以後,那些碎片继续运动的过程。」男人想了想,说道:
「在模拟里,完整物体可以由一
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