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第68章 第一款轻度手游

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  2010年3月1日,周一,上午十点。

游戏分发平台“九十一手机助手”的开发已经进入尾声,但陈诺面临一个致命问题:平台上没有足够多的游戏可以分发。他联系了名单上的十二家手机游戏开发商,只有三家愿意合作,而且提供的都是已经上线半年以上的老游戏,用户早就玩腻了。

“没有独家内容,平台就很难吸引用户。”陆明远在会议上直言不讳,“用户为什么要用我们的平台?应用宝、豌豆荚、360手机助手,哪个不比我们大?我们没有独家游戏,就没有核心竞争力。”

陈诺沉默了片刻,然后说出了一个让所有人都意外的决定:“那我们就自己做一款游戏。”

会议室里安静了两秒。刘强第一个反应过来:“自己做游戏?诺哥,我们团队里没有人做过游戏。我们没有美术,没有策划,没有音效。怎么做?”

“学。”陈诺的回答简短而坚定,“我研究了一下目前市场上的轻度手游,大部分都是消除类、跑酷类、益智类。技术门槛不高,核心在于玩法的设计和上瘾机制的构建。我们不需要做一款3A大作,只需要做一款简单、好玩、容易上手的轻度游戏。目的是为平台引流。”

“做一款轻度手游,需要多长时间?”林风问。

“如果全力以赴,一个月。”陈诺说,“玩法我已经想好了。一个简单的物理碰撞游戏,类似于‘愤怒的小鸟’的简化版。玩家通过调整角度和力度,发射小球击中目标。每关的目标数不同,难度递增。核心机制是三颗星的评分系统,激励玩家反复挑战。”

“美术呢?我们没有人会画画。”陆明远说。

“外包。我联系了一家做游戏原画的 freelance 工作室,报价一套素材八千块,包括角色、场景、UI。一周内出稿。”陈诺说。

“音效呢?”

“网上买免版权的音效包,两百块一套。够用了。”陈诺说。

“开发工具呢?”

“Unity。林风,你用过吗?”

“用过。在大学的时候做过几个Demo。”林风说。

“那就够了。你负责核心架构和物理引擎。我从闪付的团队里调两个人给你,负责UI实现和关卡设计。一个月内,我要看到这款游戏上线。”陈诺说。

“一个月……很紧。但可以试试。”林风说。

“不是试试,是必须做到。”陈诺纠正道,“这款游戏,关系到九十一手机助手


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