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533.无限的可能(第4章)

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不定,不过在看到美术给出的概念图的时候,他的直觉告诉他——

做!

做这个肯定没错。

一定会大爆的。

因为这一系列的设计实在是太令人惊艳了,太富有想象力了,甚至于看到概念图的时候李岚云内心就萌生出了想早点玩到这个游戏的想法。

当然,想法和概念图的设计是一回事,实际上做出来又是另外一回事。

好在最终呈现出来的效果跟概念图是一致的,这才让李岚云松了一口气。

“策划们讨论清楚就好。后续把相关的资料发我看看。”曹阳笑着说。

“好的老板。”

……

“开拓者工作室群的《鬼吹灯2》,现在才刚刚立项,仍然在筹备阶段,程序在完成一些基础系统的工作,美术和策划的设计案都还没能完成,所以具体的开发时间评估还没出来。

不过按照目前对于游戏的预估来看,至少要到4年以后才有可能看到鬼吹灯2的上线了。”李岚云说。

鬼吹灯2这个项目曹阳对它是知根知底的,包括鬼吹灯2的设计思路也是曹阳提出来的,要做一个开放世界,让玩家们自由去探索,去挖掘,去发现埋藏在祖国大地之下的古墓奥秘。

甚至于古墓本身的入口,以及古墓的线索和前置条件,都需要玩家们自己去探索和发现。

这个游戏本身的开发难度就不小,光是做一个精绝古城就已经把美术和程序们给折腾坏了,主要是因为地宫的复杂性,加上大模块的加载技术……这些东西都是比较复杂的,难以设计和制作的内容。

而现在,曹阳想要把鬼吹灯第一部书里的古墓内容全部整合到一起,而且为了丰富游戏内容,还要增加许多支线,以及不在当中的古墓内容。

这对于团队来说是一个莫大的考验,哪怕是开发完成了都可以想象后期要出多少bug。

所以曹阳在第一时间直接拉起了一支600人的团队。

不过项目越大,成员越多,其实就越考验管理者的能力。

因为你要同时协调好这么多的人,分工协作,让每个人都能在项目当中发挥自己的力量,同时还能保证每个模块的开发顺利进行。

在规划上面,主策划,或者说地图关卡的主设计者,就必须全盘考虑,各种古墓之间的地理位置,他们之间的关联,在大地图上面用什么样的划分方式……

怎么能够让玩家在体验到探索乐趣的同


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