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第四百九十六章 节流就去炼油

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这也是为什么他们能够这么快弄出一个如此庞大无限世界的原因。

当然,素材库什么的自然是不能完全对外开放的,不然想不被人骂“换皮”都不行了,蜜蜂为了鼓励PT原生游戏,专门推出的开放版PTE只包括蜜蜂平台专用硬件接口以及通用的素材库,精致程度远不如蜜蜂自用版,但是用来搭建初始原型甚至简单的试玩版却也是够够的了。

也是因为这个原因,PT的销量虽然稍显坑爹,但是在游戏开发者当中的拥有率相当高,一来它是蜜蜂手游的官方推荐开发平台,二来其他独-立游戏开发者也喜欢它,使用通用素材以及《彩砂世界》用来打造简单的游戏原型实在太方便了。

有些搞笑的是,进入3D时代以后的游戏行业,越来越有成为“人力密集型产业”的趋势,像是Bioare为了开发《星球大战旧共和国》这款mmorpg,就花了足足6年时间,最多时投入了800人,而Rockstar开发《GTA5》这样的开放世界也是投入了超过1000名员工,开发时间也是长达5年之久。

虽然游戏开发看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂、建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。

说起来房地产开发商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开发商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。

因为游戏开发者,尤其是资深开发者的平均工资更高,所以厂商经常使用分段开发的办法,先创建一个精英小团队慢慢打磨核心玩法和引擎等开发工具,等到计划妥当,再召集人手以及大量临时工进入团队,进入高速开发状态。

那些开发5、6年之久的游戏,就是为了省钱而无奈拖长的。

要是缺钱状况进一步加剧,研发周期还会进一步拉长,像是《永远的毁灭公爵》就是因为资金问题导致项目被转手多次、跳票多次,前后历时13年才完成了。结果推出之后真的永垂不朽了。

对于游戏开发来说,类似“十年磨一剑”之类的话,其实是不成立的。

实际上“十年磨一剑,霜刀未曾试”本来就是那位唐朝诗人贾岛的臆想和夸张,“铁杵磨成针”也是同样的不靠谱,谁要是真的去尝试,百分百会被金属疲劳强度教做人。

包括金属材料在内所有固体材料都有自己的疲劳强度,这个值与所受


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