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第六章 破局之路

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  宋初的位置很有特点,各种纸质书占据了很大一片空间,什么类型都有,包罗万象,内容丰富。

孟经义现在更习惯电子阅读,当他第一次看见宋初搬着一大摞书走进工作室的时候,也是呆了好久。

很快他就习惯了,因为宋初搬过来的书越来越多。

在工作室里,宋初的年纪算是比较大的了。宋初是和孟经义差不多同一时期进的未来绿洲,都经历了《三国》项目组从建立到现在的整个过程。

不过比起孟经义,宋初之前已经在西山做了好多年了,年纪也比孟经义要大上一轮。他是学历史出身的,是现在项目组的任务设计师,也兼着剧情设计师。

孟经义对于宋初还是非常的尊敬的,这种尊敬并非来源于他的年龄,而是他的水平。对于孟经义来说,宋初在任务设计和剧情设计这一块展现出来的水平让他非常的佩服。

宋初最让孟经义佩服的,倒不是他历史科班出身的比较扎实的功底,而是宋初那宽广无比的知识面和深不见底的知识深度。

比如宋初知道很多孟经义闻所未闻的野史杂谈,人物故事,对一些冷门杂学,神话异闻也能做到信手拈来。这些东西也许不一定真实,但对于一个游戏的剧情设计师和任务设计师来说,这些都是非常有用的知识积累。

很多时候,某个能够打动玩家的任务,往往就是因为一些小小的细节。

抛开那些机械性流程的任务设计,优秀的剧情设计和任务设计是非常考验一个人的水平的,这方面基本没什么捷径可走,考验的就是设计师的功底。

当然,现在网络游戏对于任务设计和剧情设计,大多已经不太重视了。

网游的任务和剧情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。

虽然网络游戏的任务大体上摆脱不了这种形式,但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。

网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。

孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方就在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。

这就是比较高


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