有些闷闷的。
“钟黎到位了。”袁纤平淡地回,依旧站在卧室门口。
像拉扯干枯的树丛一样,男子的嘴角咧向两旁,眼睛也眯了起来。稿纸和一堆看不懂的数据被放到一边,“要兵符来了啊。”他起身说着,直了直腰,走到袁纤身边伸出手,抚摸宠物一样摸着她头顶。“有那小子在,还用我过去吗?”
“别管你那些破代码了。”袁纤一手拂去父亲的有些干枯的手。“写了那么多不玩,有什么用?”
“还是要写啊,不然你在里面怎么能明确尝出来你吃的羊肉是东苏的还是西苏的?”他一边说着一边漏出很是满意的笑容。
“你可真是!净为了些无关紧要的东西费脑子。”袁纤开始仔细观察父亲的鬓角和皱纹。“还有多久?”
“非要我去?”
“当然了,你要能御驾亲征肯定最好。”
袁纤的父亲袁启之,是几人所在军团的军团长,也是该游戏的设计者之一。在十五年前,一个叫做“自觉模式”的团体,提出要设计一款完全参照真实世界的古代战争题材的完全潜行游戏。
游戏策划中最大的设计难点也是亮点在于:既想表现出真实世界中每个人生命的平凡与无常,又要让玩家有优质的游戏体验(简单解释是如果真如普通人一样平凡便没有玩的必要了);既想融入真实的生离死别的感情,又要保证玩家不会因为游戏角色的死亡而脱离游戏(没有人会愿意玩一个死了要重来的养成类游戏)。
袁启之为解决问题一做出了不小的贡献。他提出设计一个NPC繁衍机制,以及玩家锻炼机制。系统可以大量模拟平民身份的NPC,赋予他们劳作、作战、简单交流等基本的人工智能,这样就能保证游戏社会在拟真实的情况下自我运行。而玩家虽然以平民身份出生,但玩家可以通过练习来大幅提升自身能力,如练武能快速提高模拟肌肉力量、体力和神经反应,学医能获得系统提示的治疗方式,做工匠能增加装备属性等,这便能保证玩家的价值能轻松超越人工智能。如此二者结合,便能理论上在有一定数量玩家的情况下,保证游戏的拟真和可玩性。
为了实现构想,他除了参与设计程序,还成为了游戏的第一批体验者。这是他参与游戏的第一目的。游戏从策划到制作出体验雏形只过了一年半,但从进入体验调试到正式上线却过了八年之久。八年间,袁启之几乎全部的时间都是在虚拟世界中度过的,换到另一边的时间便是四十八个年头。为测试,这四十八年间他几乎尝试
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