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第205章 游戏视角和场景切换

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不断尝试挑战当前场景,力图进入下一个未知场景。”

“考虑硬件了吗?”

“我们完成初稿后,和文灿深入探讨过,他说如果要表现这么多场景,需要增加街机的DRAM数量,成本上会稍有增加。”

张恒点点头,他其实很满意宫本茂他们拿出来的这组设计,相对于增加游戏耐玩度和吸引力来说,增加几块DRAM就不那么不可接受了,街机会在年底推出,他相信到时候DRAM会有一定程度的降价幅度。

“场景的切换,你们怎么考虑的?”

“设定主角到达相应位置时,屏幕刷新,然后出现新场景,主角自动出现在对应入口位置。”

张恒微微点头,这是街机起步阶段,游戏设计师们采取的较为合理的场景切换模式。

具体原理就是,将游戏所要展现的场景固化存储在街机的DRAM中,按照指令,硬件系统将对应的场景画面投射到屏幕上,当接到切换指令时,硬件系统会瞬间擦除所有屏幕信息,然后调取DRAM中的下一张场景图片,投射到屏幕上。

说穿了,就像播放幻灯片一样。

看上去很轻松,宫本茂说得也很轻松,其实并非如此。

就这样一个看似简单的更换场景思路,雅达利也要到1979年才在自己的街机上推出来,此时他们已经进入街机行业6年了,之前的6年时间里,他们推出的游戏根本就没有场景更换,只有一副固定的背景。

宫本茂似乎天天生就适合设计游戏啊。

张恒再次感慨,这种更换场景的设计理念,其实就是关卡的雏形,会给电子游戏带来天翻地覆的变革,使得游戏可玩性和吸引力以几何级数倍率增加。

目前宫本茂和林文灿都没有再深入考虑,这种更换场景的模式还有没更好的方式,比如连续移动,也就是未来的卷轴模式。

但是张恒有信心认为,拥有天赋又不懈努力的他们一定会很快发现新的场景变换模式的。

只是目前的硬件主要是CPU内核还没有那么强大,在屏幕数据连续刷新上一定会存在延迟现象,按张恒的计划,那是第三代街机要做到的事情了,时间大概是75到76年。

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